Примеры покадровой анимации. Как создать анимацию в Photoshop. Пошаговая инструкция. Программы для анимации

Жаропонижающие средства для детей назначаются педиатром. Но бывают ситуации неотложной помощи при лихорадке, когда ребенку нужно дать лекарство немедленно. Тогда родители берут на себя ответственность и применяют жаропонижающие препараты. Что разрешено давать детям грудного возраста? Чем можно сбить температуру у детей постарше? Какие лекарства самые безопасные?

Уроки анимации

Глава 8.

Основы анимации персонажей

Теперь можно приступать к созданию анимации. Как видите, она не сводится только к перемещению объектов, а включает моделирование персонажей, построение сцены и придание им естественных поз. В этой главе мы рассмотрим движение и его синхронизацию, что является основой анимации.

Один из компонентов успеха - знание законов движения, сформулированных Ньютоном. Другой, не менее важной, составляющей является наблюдение за людьми и животными. Чтобы научиться понимать движение и ознакомиться с такими базовыми понятиями анимации, как растяжение-сжатие, упреждение, промах, доводка и т.д., следует просматривать фильмы о природе, немые комедии или классические мультфильмы.

Кроме того, в анимации необходимо разумно расходовать время. Актеры, комики и музыканты всегда учитывают фактор времени. Например, комик с хорошим чувством темпа точно четко представляет, в какой момент сцены нужно выполнить трюк. Опытный художник-аниматор знает, когда персонаж должен отреагировать на то или иное действие, когда ему следует моргнуть или вытащить колотушку из-за спины. То, что действие анимации происходит во времени, и отличает ее от простой иллюстрации. При правильной синхронизации персонажи выглядят как живые, в противном случае они кажутся просто манекенами.

Значение расчета времени

Правильный расчет времени влияет на все аспекты фильма. Во-первых, фильм имеет определенную продолжительность - от 30 секунд рекламного ролика до 2 часов полнометражного фильма. Во-вторых, разбиение этого отрезка времени на сцены определяет настроение и темп фильма. В-третьих, игра персонажа и синхронизация его действий влияют на характер каждой сцены.

Действие фильма, как и звучание музыкального произведения, в значительной степени зависит от времени. Фильм можно считать таким же произведением аниматора, как песню или симфонию - произведениями композитора. Сцены из фильма можно рассматривать как строфы стихотворения или припев песни. Партии отдельных инструментов вполне сравнимы с отдельными действиями персонажей. Каждое действие, как и каждая нота, должно происходить в нужном месте в нужное время. Как мгновенно определяется неверная нота в музыке, так и неправильная синхронизация в анимации сразу же бросается в глаза.

Расчет времени

Расчет времени фильма начинается с его продолжительности. Рекламный ролик может длиться около 30 секунд, а полнометражный фильм - час и более. Затем готовятся сценарий, раскадровка и записываются диалоги. Диалоги определяют продолжительность анимации, поэтому используйте их в меру. На затянутые диалоги и речь медленно говорящего персонажа впустую расходуется много времени.

После записи диалогов все события проецируются на шкалу времени фильма. Декорации сканируются и располагаются в соответствии с треками диалогов при помощи программы редактирования видеозаписей, например, Adobe Premiere. Таким образом, задается длина фильма и отводится время под отдельные планы.

После деления фильма на планы каждый из них раскладывается на отдельные действия. Способ зависит от того, как организован производственный процесс в студии. В традиционных студиях используются таблицы кадров, а в большинстве современных студий, в которых анимация полностью проводится на компьютерах, синхронизацией занимается художник-аниматор.

Число кадров в секунду

При раскадровке сцены во время анимации в первую очередь выбирается частота кадров. В течение полувека все анимационные фильмы снимались на кинопленку с частотой 24 кадра в секунду.

Распространение видео, компакт-дисков и других носителей информации усложнило выбор. В США частота кадров для видео равна 30 кадрам в секунду, в Европе - 25, а частота анимации во многих играх составляет всего 15 кадров в секунду.

Из-за такого разнообразия временных масштабов иногда сложно определить количество кадров, которое займет то или иное действие. Опытный художник-аниматор обычно может назвать эту цифру при частоте 24 кадра в секунду. Чтобы перевести данное значение в число кадров для видео с частотой 30 кадров в секунду, нужно умножить его на 1,2 (24 х 1,2 = 30).

Какую частоту следует выбирать при расчете времени?

Целесообразно использовать обе - 24 и 30 кадров в секунду, чтобы иметь возможность переключаться между ними в зависимости от требований проекта. Большинство современных студий до сих пор снимает на кинопленку, поэтому приобретенный навык пригодится. Многие художники-аниматоры работают и над роликами для видео или компьютерных игр, и в этом случае лучше выбрать частоту в 30 кадров в секунду. Вам может также пригодиться секундомер аниматора, который позволяет подсчитать число кадров для частоты как 24, так и 30 кадров в секунду.

Определение времени при помощи таблиц кадров

Таблицей кадров (exposure sheet) называется обычный лист бумаги, разбитый на строки и столбцы, в котором каждая строка представляет один кадр анимации, а каждый столбец содержит какую-либо информацию, например, текст дорожки диалога (подробнее см. главу 10), инструкции для оператора, и поля, на которых режиссер может планировать время выполнения сцены, набрасывая позы персонажа или отмечая линиями начало и конец действия (рис. 8.1).


Рис. 8.1. Таблица кадров

Расчет времени на компьютере

Некоторые студии не используют таблицы кадров. В этом случае расчет времени выполняется художником-аниматором прямо на компьютере (а режиссер вносит в него свои поправки). Большинство мощных пакетов трехмерной анимации позволяет загрузить вместе с данными о сцене звуковую дорожку. Таким образом аниматор получает возможность доводить диалоги в реальном времени, не обращаясь к надписям из таблицы кадров.

Другие студии создают так называемые аниграммы (animatic), в которых по сцене двигаются заготовки персонажей, позволяющие примерно представить, как она будет выглядеть. После того как режиссер одобрит аниграмму, художники-аниматоры используют ее в качестве шаблона при компоновке сцены и расчете времени. Разработать аниграмму достаточно просто, и при ее воспроизведении синхронно с диалогом она выполняет примерно те же функции, что и таблица кадров.

Сколько времени?

Это первоочередной вопрос для любого художника-аниматора. Время -весьма коварная материя. Если отвести для фильма слишком много времени, то он получится растянутым и скучным, если слишком мало - скомканным. Чувство времени оттачивается по мере приобретения мастерства. Используйте метод проб и ошибок. Если вы не знаете, сколько времени займет выполнение того или иного действия, задайте его продолжительность приблизительно. Затем кадры добавляются, если действие развивается слишком быстро, или удаляются, если оно становится замедленным. Компьютеры позволяют быстро изменять время выполнения анимации.

Последовательность действий

Существует важное правило для расчета анимации: необходимо соблюдать последовательность действий. Зритель лучше всего воспринимает события, если они происходят последовательно. Например, необходимо сначала изобразить, как споткнувшийся персонаж подпрыгивает, пытаясь сохранить равновесие, затем отразить на его лице определенные эмоции. Если не показать подскока, зритель не поймет, чем вызвана гримаса персонажа. Не забывайте, что, скорее всего, зритель смотрит ваш фильм впервые. Поэтому руководите его вниманием на протяжении всего ролика. Вспомните мультфильм «Roadrunner». Когда Хитрый Койот проваливается в ущелье, он не сразу замечает, что висит в воздухе. Заметив это, он в ужасе перебирает лапами, а затем смотрит в камеру с жалостным выражением на морде. Сцена длится почти секунду. Койот моргает или подергивает усами, но в целом он неподвижен. С экрана он исчезает в течение нескольких кадров. За то время, пока животное остается неподвижным, зритель успевает понять, о чем думает койот, - он обречен на гибель. Таким образом, аниматор ясно излагает задуманный сюжет мультфильма.

Одним из наиболее важных правил является то, что перед началом движения персонажа следует привлечь к нему внимание зрителя. В таком случае действие хорошо воспринимается.

Верный расчет времени

Художники-аниматоры вырабатывают чувство времени годами. Чтобы сделать первый шаг в этом направлении, проследите какую-нибудь последовательность действий, затем разбейте ее на точные временные отрезки. Многие художники-аниматоры изучают классические мультипликационные и художественные фильмы по кадрам, чтобы понять, как был проведен хронометраж движения. Полезным в этом отношении может оказаться видеомагнитофон с функцией стоп-кадра.

Для приобретения необходимых навыков следует также изучать принципы синхронизации движения по художественным фильмам. Движение в мультфильмах V утрированное изображение реального. Художник-аниматор вначале учится изображать реальных людей, чтобы понять строение фигуры человека, и только потом переходит к созданию мультипликационных героев; иначе он не сможет правильно передать фигуру при помощи нескольких линий. Аналогичная ситуация и с движением: разобравшись, как перемещается тело в реальной жизни, вы сможете утрировать движение, придав ему карикатурный оттенок.

При определении длительности сцены ее необходимо проиграть с секундомером в руках и замерить точное время выполнения каждого действия. Подставьте полученные значения в предварительный расчет и выполните доводку в программе анимации.

Расчет времени и программное обеспечение

В программах трехмерной анимации предлагаются различные способы отслеживания и манипулирования временем. Для этого используются кривые, временные таблицы и пути. Каждому из методов присущи свои достоинства и недостатки, и выбор инструмента зависит от конкретной сцены. Мы рассмотрим основные средства, которые есть в большинстве программ.

Кривые

Большинство графических пакетов позволяет представить движение объектов в виде кривых, что очень важно для диагностики и исправления ошибок анимации. Вы должны иметь представление о кривых анимации и уметь работать с ними. Несмотря на отличия пакетов, большинство кривых строится одинаково. Как правило, горизонтальная ось соответствует времени, вертикальная - изменяемому параметру, в качестве которого служит положение, угол, размер и т.д. Эти параметры отображаются в виде графика для наглядного представления о том, как двигается объект.

Представьте, что персонаж идет по улице. Его перемещение можно представить в виде графика. Вначале герой двигается по тротуару с постоянной скоростью, затем останавливается на перекрестке. После того, как путь освобождается, продолжает движение с постоянной скоростью.

График движения может выглядеть примерно так, как показано на рис. 8.2.

Если автомобиль перемещается с постоянной скоростью, график представлен прямой линией. Если он стоит, график на этом участке горизонтален. Во время изменения скорости движения график имеет вид кривой. Если кривая изгибается вверх, то движение ускоряется, если вниз - замедляется.

В большинстве пакетов движение объекта отображается тремя графиками: для осей х, у и z. Объект может двигаться линейно по одной из осей и ускоряться вдоль другой. На рис. 8.3 показано окно программы, где три линии соответствуют осям х, у и z. Обратите внимание, что одна линия горизонтальна, то есть движения вдоль оси z нет.


Рис. 8.2. Кривая анимации движения автомобиля по городу


Рис. 8.3. Окно программы с графиками движения


Рис. 8.4. Проблемный участок анимации

Графики движения позволяют находить и устранять недостатки анимации. Обычно они выглядят как всплески на графике. Они соответствуют тем позициям, в которых ключевой кадр меняется или находится в неправильном положении (рис. 8.4). Эти графики используются и для отслеживания движения. Например, если нога персонажа неподвижна, то кривая ее перемещения имеет нулевое значение (рис. 8.5)." Если кривая принимает отрицательные значения, значит, нога опускается ниже уровня пола (рис. 8.6).


Рис. 8.5. Нулевое значение кривой может указывать на начало нежелательного перемещения ступни

Редактирование кривых

Редактирование кривых анимации похоже на редактирование кривых, применявшихся при моделировании. С каждой кривой связаны управляющие элементы, соответствующие ключевым кадрам. В большинстве программ кривая имеет элементы управления кривых Безье, которые позволяют варьировать ее форму (рис. 8.7).

Можно также перемещать сами элементы управления, изменяя тем самым длительность или параметры определенного события.

Кроме элементов управления кривыми Безье во многих пакетах используются другие виды интерполяции. Линейная кривая не имеет участков торможения или ускорения и представляет собой последовательность отрезков прямых линий (рис. 8.8). Ступенчатая кривая выглядит как последовательность сигналов прямоугольной формы, и переходы от одного значения к другому происходят скачкообразно (рис. 8.9). Большинство видов интерполяции выполняется с применением кривых Безье.


Рис. 8.6. Отрицательные значения кривой указывают на то, что нога «провалилась» сквозь «землю»


Рис. 8.7. Управление при помощи кривых Безье



Рис. 8.8. Линейные кривые


Рис. 8.9. Ступенчатые кривые

Использование кривых для анимации методом компоновки

Для анимации методом компоновки вам необходимо хорошо разбираться в кривых движения. В традиционной анимации вначале рисуются позы, а затем проводится тест поз для замера разделяющего их времени (рис. 8.10). Ведь намного проще рассчитать время между основными позами и лишь потом рисовать промежуточные положения. Это позволяет художнику сосредоточиться на расчете общего времени, не отвлекаясь на детали.

Аналогичный подход можно использовать и в компьютерной анимации. Художник набрасывает основные позы на шкале времени с помощью ступенчатой кривой. При этом персонаж «перескакивает» от одной позы

Рис. 8.10. В этой анимации персонаж стоит, потом нагибается, чтобы что-то рассмотреть на земле, а затем распрямляется

Основы анимации персонажей к другой (рис. 8.11). Если воспользоваться линейными кривыми, то из-за плавного характера переходов сложно точно отслеживать время. Конечно, при скачкообразном изменении поз теряется реалистичность, но такой прием позволяет сосредоточиться на отдельных моментах анимации и их продолжительности. После того, как время задано, ключевые точки копируются на несколько кадров позже на шкале времени (рис. 8.12), а затем ступенчатые кривые преобразуются в кривые Безье. Теперь персонаж принимает одну позу, которая плавно переходит в следующую, и т.д. Сцена принимает естественный вид (рис. 8.13). После синхронизации можно приступать к созданию промежуточных поз. Основная идея заключается в том, чтобы последовательно фиксировать позы в течение небольшого промежутка времени, а затем делать переходы между ними. Как правило, на переход отводится 6-8 кадров (хотя это число может меняться в зависимости от сцены). Затем переходы преобразуются в кривые Безье. После этого движение корректируется, кадры сводятся до совпадения и т.д.


Рис. 8.11. Использование ступенчатой кривой


Рис. 8.12. Скопированные ключевые точки


Рис. 8.13. Преобразование ступенчатых кривых в кривые Безье

Временные таблицы

Временная таблица является более простым способом представления анимации. Кривая (зависимость значения параметра от времени) дает двумерное представление движения, а временная таблица - одномерное. Аниматор имеет дело с линией, на которой точками или другими символами обозначены изменения движения в ключевых кадрах (рис. 8.14 и 8.15). В предыдущем примере первая точка на временной шкале соответствовала началу движения персонажа. Моменту остановки соответствует следующая отметка, и еще одна обозначает изменение направления движения. Эта линия похожа на кривую анимации, но не содержит информации о значении параметра кривой.

Анимацию проще представлять в виде событий на шкале времени, а не их значений. Кроме того, вы можете запросто запутаться в обилии кривых на экране. Временные таблицы упрощают манипулирование ключевыми кадрами. Многие из них позволяют выбирать и перемещать десятки кадров одновременно, благодаря чему легко изменять время выполнения для целых сцен.


Рис. 8.14. Временная таблица в программе 3D Studio MAX


Рис. 8.15. Временная таблица в программе Maya

Пути/траектории

Другой метод управления анимацией предполагает использование пути. Большинство пакетов отображают путь объекта в пространстве, что помогает точно определять его движение (рис. 8.16). При коррекции формы пути изменяется способ перемещения персонажа по сцене.

В анимации персонажей траектории обычно используются для визуализации действия. Например, если руки героя перемещаются посредством кинематической цепочки (позднее вы увидите, что они совершают кругообразные движения), то вполне подходит метод путей. На рис. 8.17 показано, как при использовании метода инверсной кинематики рука персонажа следует за движением запястья, и представлен путь этого движения. В качестве другого примера можно рассмотреть полет героя по


Рис. 8.16. Линия, обозначающая путь движения запястья


Рис. 8.17. Использование пути при анимации методом инверсной кинематики

комнате. Путь обозначает движение тела в пространстве. Кроме генерации пути для движения с заданными ключевыми кадрами многие пакеты позволяют рисовать сплайны и использовать их в качестве пути. Но если необходимо, чтобы персонаж двигался по прямой, путь должен быть представлен прямой линией.

Расчет времени движения с учетом веса модели

Если используемый вами пакет не рассчитывает движение тела в соответствии с законами физики, то задать вес объекта невозможно. Рассмотрим шар, лежащий на земле (рис. 8.18). Что это - шар для боулинга или баскетбольный мяч? Пока он не начнет двигаться, ответить на этот вопрос нельзя. Шар для боулинга тяжелый, катится медленно, и чтобы изменить направление его движения, требуется большое усилие. Баскетбольный мяч относительно легкий, катится быстрее, легко отскакивает, и подбросить его способен даже младенец.


Рис. 8.18. Шары, вес которых неизвестен, пока они не начнут перемещаться

Упражнение 1. Имитация веса при помощи движения

Для начала лучше всего поэкспериментировать с простыми объектами (сферой и кубом). Их модели несложно создать и использовать в анимации в любом пакете трехмерной графики. Выбирая для анимации простые объекты, вы можете сосредоточиться на самом движении и процессе синхронизации.


1. Смоделируйте шар, куб и гладкую поверхность. Разместите шар и куб на поверхности на некотором расстоянии друг от друга.


2. Выполните анимацию движения шара, чтобы он катился по прямой линии к одной из граней куба.


3. Как только шар коснется куба, измените направление его движения на противоположное. Куб при этом должен оставаться неподвижным. Выполните рендеринг сцены.


4. Создается впечатление, что шар намного легче куба. Теперь воспроизведите обратную ситуацию.


5. При том же исходном положении выполните анимацию движения шара, чтобы он катился по прямой линии в сторону куба.

6. На этот раз после удара о куб шар должен продолжать катиться по прямой, а куб сдвинуться с места и начать вращаться. Выполните рендеринг сцены.

7. Возникает ощущение того, что шар тяжелее сбиваемого им куба.

В обеих сценах используются одни и те же объекты, которые по-разному взаимодействуют друг с другом. В первом случае шар кажется легче куба, во втором - тяжелее. Как видите, характер движения влияет на восприятие веса объекта.

Язык движения

Художник-аниматор должен знать базовые принципы движения. Речь идет об основных правилах воспроизведения движения, описываемых такими терминами, как «дуги», «подготовка», «принятие позы», «вторичное движение», «доводка», «наложение», «удержание позы» и т.д.

Дугообразные траектории

В природе многие движения совершаются вдоль дугообразной траектории. Например, благодаря тому, что суставы человеческого тела могут вращаться, при повороте плеча и локтя рука описывает дугу. Подобную кривую описывает при этом кисть и пальцы (рис. 8.19).


Рис. 8.19. Дуга, по которой движется рука

Перемещаться по дуге заставляет объекты также и сила притяжения: планеты движутся по эллиптическим орбитам, а брошенный мяч летит по параболической траектории (рис. 8.20). Таким образом, тела часто при своем движении описывают дугу.

Наглядным примером движения по дуге является простой поворот головы. Предположим, вам необходимо, чтобы персонаж повернул голову влево. Первым желанием будет просто повернуть голову по прямой горизонтальной линии. При этом движение получается неестественным (рис. 8.21). В реальной жизни голова обычно сначала немного опускается во время поворота и затем приподнимается, описывая дугу, как показано на рис. 8.22.


Рис. 8.20. Траектория полета подброшенного в воздух мяча


Рис. 8.21. Неправильно выполненный поворот головы


Рис. 8.22. Кадры правильной анимации

Ускоренное начало и конец движения

Естественное движение не начинается и не заканчивается внезапно. Один из законов Ньютона гласит, что объект, к которому приложена сила, совершает ускоренное движение. Следовательно, начало движения объекта происходит с некоторым положительным ускорением, а окончание - с отрицательным. Представьте себе подброшенный вверх мяч. Сила тяжести поначалу замедляет его взлет до тех пор, пока он не остановится, а затем ускоряет падение вплоть до касания земли. В анимации подобные эффекты называются ускоренными началом и концом движения (slow-in и slow-out.)

Кроме силы тяжести на персонажи действует множество других сил. Они могут быть внешними, если, например, героя толкают (рис. 8.23), тянут за руку или везут в машине, или внутренними. Силы внутреннего происхождения действуют, когда из-за сокращения мышц поворачивается сустав, что приводит к ускоренному движению конечности. (С определенной степенью обобщения это понятие можно отнести и к силе мысли персонажа - нерешительный герой даже двигается по-другому, чем самоуверенный.)

Чтобы сымитировать эффект ускоренного начала движения и торможения в конце его, лучше всего использовать кривую Безье. Однако, как правило, этого не требуется. Например, если персонаж сталкивается с кирпичной стеной, то он останавливается практически мгновенно, без торможения. Обратите внимание, что на графике при приближении скорости к нулю кривая становится почти горизонтальной (рис. 8.24). В данном случае целесообразно применить линейную или ступенчатую кривую.


Рис. 8.23. Ускоренное движение героя, которого толкнули


Рис. 8.24. Кривые анимации для отображения ускоренного движения в начале и конце пути

Запаздывание

При анимации нужно учитывать эффект так называемого запаздывания. Прилагаемая к объекту сила по-разному воздействует на различные его части. Рассмотрим два стержня, имеющих шарнирное соединение. Если потянуть за один из них, то второй не сразу последует за ним (рис. 8.25). Сначала второй повернется вслед за ним (рис. 8.26) и только через какое-то время два стержня расположатся вдоль одной прямой (рис. 8.27). Этот эффект называется запаздыванием (lag), или инерционностью.

При движении объекта, составленного из множества звеньев, каждый из шарниров совершает поворот вслед за предыдущим. Если добавить к первым двум третий стержень, то он начнет движение вслед за вторым.

Добавление третьего стержня вносит дополнительную задержку. Третье звено движется за вторым, который перемещается вслед за первым (рис. 8.28).


Рис. 8.25. Потянули за первый стержень


Рис. 8.26. Второй стержень повернулся вслед за первым с запаздыванием


Рис. 8.27. Стержни расположились вдоль одной прямой






Рис. 8.28. Движение трехзвенной цепочки

Те же принципы применимы и к движению суставов персонажа. Позвоночник представляет собой совокупность аналогичных шарниров. Сила, приложенная к одному концу позвоночника, достигает другого его конца через некоторое время, как и сила, приложенная к мышце предплечья, - плеча (рис. 8.29). Представьте себе хвост собаки. Суставы ее хвоста ведут себя так же, как шарниры в нашем примере. Основание хвоста вращается, вызывая с некоторым запаздыванием движение остальных его частей (рис. 8.30).
Наша продукция – иску сственный и природный камень , а так же сопутствующие материалы. Широкий ассортимент природного и искусственного камня, возможность продавать камень как розничным, так и оптовым покупателям, конкурентные цены на природный натуральный камень, удобная торговая площадка – вот что делает наши предложения привлекательными для покупателя. В нашей компании вы сможете купить природный камень, включая травертин, мрамор, ракушечник, гальку, камень для бани...

Вам может быть необходим целый замок, но может ли вам хватить просто танцзала и темницы? Сузьте свой взгляд до действительно необходимого для рассказа истории. Я это сделал - вместо «убийственных полей», о которых говорилось чуть выше, сделал бесконечный коридор в After Effects.

Поверьте, мне хотелось снимать в большом красивом кабинете. Но вместо этого я сделал одну комнату, покрытую фетром. А потом крепко задумался о том, какую историю я могу рассказать из этой голой серой комнаты? На что похожа эта комната? Операционная! Конечно! «Ленивое» решение о съемочной площадке диктует историю. Я бы хотел целый город, но операционная проще.

Другой вопрос: как это снимать? Сначала я собирался использовать приложение для анимации iMotion на моем телефоне. Но живые сценки нам пришлось снимать на , и они выглядели потрясающе, так что уровень качества был установлен высоко - надо было соответствовать. Я решил взять цифровой фотоаппарат в аренду.


2. Не бойтесь своего оборудования

Это то, что я сказал себе сам. Так что я взял в прокат на две недели Nikon D7100, в комплекте с двумя объективами: 35мм и 28-70мм. В следующие две недели я потратил около 50 часов в моем подвале, перемещая эти маленькие куклы. Самой сложной частью всего процесса было расставлять их. Как я мог заставить их встать и двигаться? Об этом и поговорим дальше.

3. Заведите друзей в хозяйственном магазине

Вам постоянно будет что-то нужно: металлическая труба, сверхпрочная лента, деревянные бруски, да и кто еще знает, что потребуется! Я провел часы в «Hankins Hardware» в Хоторне, осматривая их полки в поисках подходящего. Я подпирал кукол маленькими трубками, вставленными в деревянные блоки и приклеенными скотчем к спине. Для маленьких кукол я использовал L-образные отрезки стальной ленты. Моими подвесами для полетов были куски жесткой проволоки, привязанной к грузу, и моток лески.

Итак, куклы закреплены, а фотоаппарат - на треноге. Сделайте кучу фотографий, проиграйте их быстро и вы - аниматор, не так ли? Ну, вы можете попробовать этот способ. Вы можете продолжать снимать на SD-карточку, вытаскивать ее из фотоаппарата, скачивать фотографии на компьютер, вставлять карточку обратно, потом готовить фильм в After Effects или чем-то вроде того. Я поступил проще - я взял Dragonframe.


4. Используйте правильные программы

Dragonframe - программное обеспечение для анимации, контролируемое через USB. Вы подключаете ваш фотоаппарат через USB-порт к компьютеру, а Dragonframe получает от нее изображения сразу, как только вы их делаете. Вы можете проиграть фотографии в обратном порядке, переходить между ними, а также использовать функцию «луковая кожура», располагая кадры один над другим. Мне это оказалось полезным, например - для совмещения кадра с ножом и кадра с мышиным ухом. Конечно, вы можете сделать это в After Effects, но это никогда не будет выглядеть так же хорошо, как если это сделать сразу камерой.

Важно заметить, что Dragonframe может работать с большим количеством разных камер, но не со всеми. Проверьте список поддерживаемого оборудования прежде чем взять камеру в аренду.


5. Для каждой сцены сделайте «чистый» снимок

«Чистый» снимок - это фотография сцены в момент пока на ней не установлено ни одной куклы, только сам задник. В этом случае, если на каком-то кадре будет виден кусочек поддерживающего куклу оборудования, вы сможете заменить его на фотографию задника из чистого снимка. Соответственно, лучше всего будет спрятать стойку, помните: лучшая подчистка - отсутствие подчистки.


6. Анимируйте задом наперед

Если сцена должна закончиться с героями на определенной позиции, лучше всего снимать задом наперед. Тогда вы начинаете с последнего кадра и точно попадаете в нужную позу. Именно так я сделал кадры где Сэмми входит в операционную.


7. Монтируйте прямо в процессе съемок

Не дожидайтесь момента, когда камеру нужно будет вернуть, а вы останетесь с кучей материала без возможности что-то доснять и исправить. В конце каждого дня я собираю все мои кадры в черновом монтаже, и это не раз выручало меня. Помимо всего прочего, такая привычка позволяет иначе взглянуть на отснятый материал и скорректировать процесс съемок. Например, в процессе первичного монтажа я обнаружил, что куклы выглядят больше и страшнее при экстремально крупном плане, так что моя камера становилась к ним все ближе и ближе.


8. Придавайте вещам жизни

Половина кадров этого анимационного фильма - кадры с разными реакциями. Моим первым планом было использовать фотографии. Однако когда я сделал первый черновой монтаж, я увидел, как это выглядит: как статичные и не очень интересные картинки. Стало понятно, что если мои куклы будут что-нибудь делать, воображение зрителя дорисует им нужные личностные качества. Движение не может быть случайным, даже небольшая дрожь может рассказать о многом.

Когда вы закончите снимать, вы выйдите из своей пещеры, моргая и потирая глаза, словно медведь, поднимающийся из спячки. Мир будет ярким и шумным. Люди будут спрашивать где вы пропадали, а вы будете вспоминать как разговаривать. Затем вы постепенно будете возвращаться к привычной жизни, а часы в темной комнате покажутся странными и далекими, как сон, который я анимировал. Это подводит меня к следующему - самому главному совету.

Важное примечание. Если вам нужно быстро создать простейшую Анимацию из нескольких кадров в Фотошопе, перейдите на урок - .


Я довольно-таки давно интересуюсь покадровой анимацией, хотя и изучила мало материалов. Все книги, которые я начинала читать, довольно длинные, трудные и «сухие».

Поэтому после того, как я стала чуть-чуть понимать технологию создания анимаций, я начала искать способы их воплощения в жизнь при помощи Фотошопа.

Многие советовали мне переходить на другие программы (например, TVP Animation Pro ), но я, не желая подстраиваться под новые интерфейсы других программ, решила делать всё в Фотошопе.

А этот урок я написала специально для тех, кто не понимал технологию создания покадровых анимаций конкретно в Фотошопе. Кто не хотел чуть-чуть покопаться и понять, что к чему.


Я затрону две темы: короткие анимации и длинные. Не стоит пролистывать неинтересный вам тип анимаций: там может быть информация, которая вам пригодится для анимаций нужного вам типа.


Короткие анимации – это анимированные аватарки, смайлики и т.д.

Длинные анимации – это мультфильмы, видео и т.п.


Сначала я расскажу теорию, а затем мы создадим анимацию на практике.

Важное дополнение

Многие спрашивают: «Почему моя анимация такая дёрганная, мой персонаж/объект быстро/медленно двигается?»
Отвечаю: ваш персонаж/объект двигается быстро , потому что вы нарисовали мало кадров.

Ваш персонаж/объект двигается медленно , потому что вы нарисовали много кадров.

Ваш персонаж/объект дёргается, потому что вы не проследили за предыдущим движением и нарисовали следующее, которое не согласованно с предыдущим.


Запомните: в одной секунде 24 кадра!


Поэтому, когда вы соберётесь создавать свою анимацию, помните: 24 кадра = 1 секунда, 24 кадра = 1 секунда. Никогда не забывайте об этой очень важной детали.

Короткие анимации

Я думаю, вы часто сталкивались с анимациями на аватарках, с анимированными смайликами.
Некоторые смайлики сделаны во Flash’e , но свои я рисую в Фотошопе. Не стоит думать, что такие короткие анимации делать легко. С одной стороны – да, они небольшие по размеру, но с другой – пока отрисуешь эти 15 -30 кадров, замаешься (а представьте, если вы хотите создать трёхминутный клип, то вам придётся делать 4320 кадров!).

Что вы должны помнить и знать?

Допустим, вы захотели нарисовать себе на аватарку девушку с развевающимися от ветра волосами. Значит:


Во-первых, волосы это вам не картон – под воздействием ветра средней силы они будут являться поперечными волнами.


Примерно так это показано на схеме:


Под воздействием сильного ветра волосы будут почти прямыми, но вашему персонажу придётся сильно зажмуриться и схватиться за что-нибудь, чтобы его не сдуло, так как в реальности такой ветер мало кто способен вынести. хотя такой тип анимации можно использовать, когда ваш персонаж едет на велосипеде, например.


И, наконец, слабый ветерок аккуратно приподнимает и опускает волосы.



Слабый ветер:


Средний ветер:


Сильный ветер:


Всё то же самое относится к ткани и одежде - они будут вести себя примерно так же, как и волосы.


А теперь, например, вы захотели нарисовать анимацию с движением своего персонажаобъекта. значит:


Во-вторых, любое действие с чего-то начинается. Вы никогда не замечали, что, например, чтобы встать со стула, вы его сначала чуть-чуть отодвигаете, и немного наклоняетесь вперёд, а только потом уже встаёте? или, что захотев сделать удар ракеткой вы сначала её отводите и поворачиваетесь корпусом вместе с ней, а только потом делаете удар?

Таких примеров можно привести огромнейшую кучу, но лучше посмотреть:

Чтобы не попасть впросак с этими движениями перед действиями (ДПД), чаще анализируйте и наблюдайте за движениями людей или животных.

Небольшое дополнение

В общем, никогда не забывайте о физике. Вес объектов, материалы, из которых они сделаны (упругость, мягкость, жёсткость и т.п.), всё это нужно.

Поймите, что без этого ваша анимация будет мёртвой, ужасной и некрасивой!

Лучше поработайте над ней и никогда не спешите.

Длинные анимации

Ооо, вот тут-то и начинается всё самое интересное!


Частенько ли вы, смотря мультики или аниме, восхищались анимацией и завидовали тем, кто умеет их делать? Все эти прекрасные сцены, пластика движений и мн. др.? Я честно признаюсь - да. Каждый раз, когда я что-то смотрю, я пытаюсь понять, как же аниматоры с этим работали? Как они всё это создавали?


Но, в силу того, что я не знаю, в каких они работают программах, я пытаюсь понять весь процесс, используя механизмы Photoshop-a.

И знаете, я ведь нахожу ответы на все свои вопросы!


Но давайте будем разбирать всё по порядку.

Процесс создания длинной анимации

1. Изначально нам нужна ИДЕЯ

Например, вы решили сделать небольшой клип, в котором будут танцевать несколько девушек.

Если вы матёрый художник-аниматор, вы можете в своём клипе «заставить танцевать» от 3 и более девушек.

Но в начале своего пути аниматора лучше ограничиться одной-двумя.

2. Теперь вам необходимо составить раскадровку по сценам (РПС)

Что это такое, и с чем её едят?


Представьте себе фильм. Теперь представьте кол-во различных видов из разных камер. Крупный план, пейзаж, камера, следующая за персонажем...


Ладно, когда их не так много. Но когда мы делаем целый клип их может быть больше 30 штук!
Поэтому умные дяденьки и тётеньки аниматоры пользуются такой прекрасной штукой, похожей на расчерченную книжечку.

В ней они изображают сцены.

Только одни рисуют в каждом отсеке таблицы одну сцену, потом другую, третью и т.д., а другие рисуют в каждом отсеке таблицы изображения через несколько секунд (извиняюсь, если непонятно объяснила).



Очень удобно и то, что можно делать сбоку описания, а то, бывает, нарисуешь, потом через некоторое время посмотришь, и не поймёшь - что это я тут изобразила?


Так что берём себе на заметку такую раскадровку по сценам и пользуемся такими книжечками.
Можно даже не делать книжку, а просто создать большой файл в Фотошопе и там все сцены отрисовывать.

3. Теперь вам нужно придумать фон, концепт персонажей и движения

Движения рисуем в книжечке РПС.

Если у вас не одна сцена в клипе, то придётся рисовать несколько разных фонов. Рисуйте их в отдельных файлах.
И запомните одну вещь - фон не появляется из ничего. Так что если вы хотите, чтобы камера как бы отъезжала вбок, то фон там тоже должен быть. т.е. придётся рисовать фон по длине (или по ширине, а может и по тому, и по другому) больше.

Затем вы продумываете внешний вид вашего персонажа и начинаете создавать анимацию.

От теории переходим к практике

Давайте вот с этого момента вы немного подумаете над ИДЕЕЙ и, вообще, над пунктом «Процесс создания анимации». К чему это я? К тому, что сейчас вам будет нужен подопытный кролик, которого вы будете заставлять двигаться. Мы не будем делать клип, в котором 4320 кадров. Лучше всего и легче всего будет понять, как создать покадровую анимацию по 24 -72 -кадровой анимации.


Что ж, начнём!


1. Создаём новый документ. Для своей анимации я взяла небольшой размер – 400 x 500 px.


2. Теперь, если у вас нет внизу слева окна «Анимация », смотрим наверх, открываем вкладку «Окно » - «Анимация ».*


* - В примерах используется русифицированная версия Photoshop CS2 .


На скриншоте выше мы видим окно анимации в котором есть первый кадр, ниже него небольшая панель, на которой расположены кнопки:

Всегда/однажды - выбрав «Всегда» вы зациклите анимацию. Если вы выберете «Однажды», анимация будет проигрываться только один раз. (Оба варианта анимаций в моём уроке есть: зацикленная - где показан принцип ДПД, воспроизводимая один раз - где показана смена сцен).

Выберите первый кадр - возвращает нас к самому началу.

Выбирает предыдущий кадр - не будем звать Кэпа. (=

Играет анимацию/Останавливает анимацию - Play/Stop.

Выбирает следующие кадры - следующий кадр. Ваш Кэп!

Tweens кадры анимации - с помощью этой кнопки мы можем добавить плавные переходы между двумя кадрами посредством добавления новых.

Дублирует выбранные кадры - не совсем верное название... Лучше бы было «Добавление нового кадра».

Удаляет выбранные кадры - корзина.


3. Теперь мы можем начинать рисовать. для этого созданный ранее вами фон поставьте на Background (Задний план / Фон).


4. Затем создайте новый слой (Ctrl+Shift+Alt+N) и нарисуйте на нём своего персонажа.

4. Теперь начинается самое трудное: нам нужно нарисовать мно-о-ого раз подряд одного и того же персонажа в разных позах.


Создаём новый кадр, и... Тут есть два варианта:

А) Либо вы начинаете каждый раз рисовать своего персонажа заново, либо..

Б) Копируете предыдущий слой и изменяете его (дорисовываете-стираете, а не пользуетесь трансформацией! Такой инструмент вам будет нужен редко, потом напишу, когда).


Поднатаскавшись в анимации вы сможете безболезненно пользоваться обоими вариантами. (Можете попробовать каждый из них в отдельном документе).

Вариант А:

1. Мы нарисовали наш первый кадр.

2. Чтобы видеть, как изменять следующий, мы уменьшаем прозрачность слоя примерно до 30% и создаём новый слой, на котором уже рисуем кролика для второго кадра.

3. Дорисовываем второй кадр и отключаем видимость у предыдущего, первого слоя.


Вариант Б:

1. Создаем кадр с персонажем и делаем этот слой невидимым.

2. Затем дублируем его (Ctrl+J), перетащив слой на кнопочку «Создать новый слой» левее корзины.

3. Теперь делаем второй слой видимым и начинаем его изменять.

Таким образом, дублируя предыдущие слой, вы создаёте новые кадры и изменяете именно их, а не один и тот же.


5. Сидим, рисуем кадров 10 -15 ...


6. И смотрим, что получилось.


Получился бегущий кролик.

Причём ни одна его часть не скопирована: каждый кадр нарисован заново.


Смотрите сами:


В процессе создания анимации следует помнить, что довольно-таки трудно переключаться между сотней слоёв, и поэтому не стоит откладывать покраску или изменение чего-либо на потом. Делайте сразу.

Почти конец

Выше я оговорилась об инструменте ().
Пользоваться им стоит тогда, когда вы например, хотите отдалить камеру, приблизить её, повернуть и т.д. (Если вам нужно только переместить фон, воспользуйтесь видео-редакторами, вам же будет легче). Не стоит пользоваться искажением, наклоном и другими инструментами трансформации без надобности.



И, после того, как мы сохранили нашу gif -анимацию как видео файл формата .avi , например, можно смело идти в Киностудию Windows Live .
Там уже делайте с вашим клипом всё, что душе угодно.


А затем вы можете загрузить свой клип на youtube.com и наслаждаться проделанной работой.



Всем БОЛЬШОЕ СПАСИБО за внимание, с вами была Lero-art. Извините меня за косноязычие, странность изложений и другие огрехи в уроке, если таковые есть. Все они от того, что мысли путаются, а слова не складываются в предложения...

Но, надеюсь, вы почерпнули для себя что-то новое и интересное!

Процесс создания анимации шаг за шагом - вот что мы хотели рассмотреть в этой статье. Уже готовые вы можете посмотреть на сайте студии. А здесь поговорим о процессе. Прочитав этот текст, Вы сможете понять, как обычно проходит работа в этой области, кто участвует в процессе (кратко рассказывается о работе копирайтеров, сценариста, художников, аниматоров, дикторов, звукорежиссера), и получить первоначальное представление с чего можно начать процесс обучения анимации.



Работу лучше разделить на несколько основных этапов и двигаться шаг за шагом, нужна ясность в процессе работы создания анимации.

СОЗДАНИЕ МУЛЬТФИЛЬМА
Статья

Как создать мультфильм

Часто спрашивают, как создаются мультфильмы? В этой статье мы попробуем кратко но наглядно рассказать, как выглядит этот процесс. Многое зависит от того, зачем Вам нужен мультфильм.

Если Вы хотите заказать анимационный ролик для своей компании, то, конечно, нужно обращаться к профессионалам. Если мультик в подарок своим знакомым или родственникам, тут можно делать что-то попроще, но лучше тоже делать все как надо. Это дело небыстрое и требующее профессионализма всех участников процесса.

Если Вы хотите сами научиться делать мультики или как-то связать свою работу с мультфильмами, то этот текст поможет понять, как примерно все это делается и кто в этом процессе участвует.

Этапы создания

Работу лучше разделить на несколько основных этапов. Удобнее разделить работу на части и последовательно продвигаться шаг за шагом, особенно, если вы делаете мультфильм не в свое удовольствие, а для кого-то и нужна ясность в процессе работы создания анимации.

1. Написание сценария мультфильма

На этом этапе копирайтером разрабатывается общая концепция, идея мультфильма. Часто люди уже имеют какое-то представление, что им хочется видеть в мультфильме. Иногда даже бывает, что сценарий уже полностью разработан.

Если этого нет, то составляется бриф (что-то вроде опросника), в котором перечислены основные вопросы, на которые предлагается ответить. Обычно, это вопросы о целях, которые преследуется, о целевой группе, на которую ориентируются в создании мультфильма, о продолжительности мультфильма, предпочтениях в стилистике, озвучке и т.п.

После заполнения такого брифа ситуация сильно проясняется и можно переходить к созданию сценария мультфильма. Имея заполненный бриф сценарист предлагает, обычно, несколько разных идей сценария на выбор. Выбранный вариант дорабатывается в полноценный сценарий.

После утверждения сценария можно начинать разработку персонажей.

2. Разработка персонажей

К разработке персонажей, обычно, приступают, когда уже известны основные задачи мультфильма, целевая группа и предпочтения по стилистике. По сценарию художник иллюстратор или, так называемый, концепт артист разрабатывает образ каждого из героев мультфильма. Иногда отдельным этапом еще до прорисовки персонажей разрабатывается описание характера каждого из персонажей - такой портрет каждого из героев в текстовой форме. Делается это для того, чтобы художник при разработке визуального образа уже четко представлял себе характер персонажа.

Сначала, как правило, художник делает какие-то черновые скетчи, простые зарисовки карандашом или на планшете. На этом этапе не важен ни цвет, ни четкость прорисовки. Главное сначала найти подходящий образ. Создается 1-3 разных вариантов образа персонажа. Если ничего не понравилось, то можно сделать дополнительные варианты.


После утверждения наброска следующим этапом идет уже его чистовая доработка и окончательная прорисовка в цвете и векторе (в случае если это флеш мультфильм).


Так происходит с каждым из персонажей. Когда все персонажи разработаны и утверждены, можно смело приступать к раскадровке.

3. Раскадровка

Нужно заметить, что раскадровка, вообще, является необязательным этапом. Раскадровка помогает понять еще до начала создания анимации, как примерно будет выглядеть мультфильм. Поэтому если есть какие-то особенные пожелания или опасения на этот счет, то раскадровка для мультфильма может быть полезна.

Суть раскадровки проста - это отрисовка основных сцен мультфильма в статике. Из раскадровки можно понять как будут выглядеть сцены в мультфильме, их последовательность, продолжительность (если раскадровка с таймкодом), расположение основных предметов на фоне и, также, расположение персонажей относительно фона.



пример раскадровки для мультфильма


Раскадровка может быть черно-белой в виде скетча карандашом, может быть и цветной в растре или в векторе. Детализация и прорисовка тоже может быть разной - всё зависит от сложности мультфильма и задач.

Обычно, раскадровки достаточно для понимания, как будет все выглядеть в мультфильме. После того, как раскадровка готова, чаще всего, можно приступать к созданию анимации. Но в некоторых случаях (когда нужна 100% уверенность, что все будет в мультфильме именно так, как хотелось бы) требуется еще один промежуточный этап - аниматик.

4. Аниматик

Аниматик - это анимированная раскадровка. Это уже не статичные картинки, но еще и не мультфильм - нечто среднее между ними. Аниматик, обычно, создается четко по раскадровке и по времени мультфильма (если мультфильм на 30 секунд, то и аниматик делается ровно на 30 секунд, чтобы можно было понять продолжительность каждой сцены, прежде, чем ее сменит следующая).


Пример создания аниматика

Наиболее важные моменты могут быть уже анимированы в аниматике (полностью или условно). Что-то может быть схематически показано стрелками, вставлены какие-то дополнительные поясняющие кадры, что-то подписано текстом и т.д. Аниматик не обязан быть чистовым. Его функция - сделать более понятным материал из раскадровки.

5. Создание мультфильма

Аниматик готов и утвержден. Теперь можно заниматься созданием мультика. Все необходимое для этого у аниматора уже есть. Параллельно с анимацией художник-фоновщик может заниматься фонами. Также, для полноценного мультфильма, обычно, требуется озвучивание анимации.

Озвучивание может быть разного уровня сложности и состоять из следующих составляющих: дикторская начитка или работа актеров, озвучивание событий в мультфильме, наложение музыки, написание стихов, песни, оригинальной музыки, сведение всего материала.

Но вернемся к анимации. У каждого аниматора есть своя схема работы, которая ему нравится больше, и к которой он привык. Чаще всего, сначала по аниматику аниматор делает отрисовку основных локаций персонажей. После этого уже идет анимирование промежуточных кадров между этими локациями и все остальное.

Основные принципы мультипликации

В классической анимации (мультипликации) мультфильм создается из последовательности статичных картинок (кадров). Частота кадров может быть разная (чаще всего, это от 12 до 30 кадров в секунду). То есть за секунду просматривается 12-30 кадров, каждый из которых немного отличается от предыдущего. За счет этого создается видимость движения.

Чем больше кадров в секунду, тем более плавное движение, чем меньше, тем более прерывистое. Для флеш мультфильмов в интернете, чаще всего, используется 12-18 кадров в секунду - это связано с тем, что делать 24-30 кадров в секунду в 2 раза дольше, чем 12-15. Для ТВ стандарт Pal 24-25 кадров для NTSC 30 кадров в секунду. Но, конечно, лучше и для интернета делать те же 24-25 кадров в секунду - такая анимация выглядит более плавно и красиво.

Нужно сказать, что мультфильмы для интернета - это, обычно, флеш мультфильмы. Эта программа анимации ориентирована именно на интернет и имеет ряд особенностей, которые позволяют упростить работу над мультфильмом и уменьшить размер конечного файла.

Размер файла мультфильма был очень важен несколько лет назад, когда все сидели еще на модемах и о повсеместном использовании онлайн видео не могло быть и речи - слишком медленно все грузилось. Тогда формат swf был незаменим для мультфильма. Однако сейчас ситуация сильно изменилась - интернет стал быстрым и недорогим, и мультфильмы, чаще, уже переводят в видео формат.


На видео анимация в программе Флеш


Что касается оптимизации труда аниматора, флеш предлагает, тоже, интересные решения. Классическая покадровая анимация очень трудоемка и для интернета это совершенно нерентабельно, как правило. На флеше можно делать анимацию как покадрово, так и перекладкой (с помощью motion tweening), также, в последних версиях программы добавлена возможность создания анимации по скелету, ну и, само собой, использование символов (анимационные куски могут быть зациклены и использованы по многу раз где нужно). Все это существенно помогает сократить время и сделать анимацию быстрее. Безусловно, анимация по скелету, перекладкой или покадрово будет в каждом из этих случаев выглядеть по-разному. Разумнее всего сочетать эти возможности, добиваясь оптимального результата.

Постпродакшн, компоузинг для мультфильмов

Постпродакшн и компоузинг для мультфильмов - это работа, которая может проводиться уже после того, как мультфильм готов. Это является необязательным этапом (флеш мультфильмы, обычно, делаются без него). Однако, этот этап нельзя недооценивать, если речь идет об использовании красивых растровых картинок в мультфильме, интересных красочных эффектов, создании мультфильма для ТВ. Анимация может быть в смешанной технике. К примеру, может быть видео людей снятое с хромакеем (на зеленом фоне, который в последствии удаляется при компоузинге). Скажем, какие-то люди танцуют на этом видео. Можно сделать анимированные фоны и поместить туда этих танцующих людей, то есть они будут танцевать уже в такой мультяшной стране. Или, наоборот, фотографии или видео могут быть использованы как фон, а сверху могут быть наложены анимированные персонажи.

Можно, например, снять на видео какой-то ресторан, а потом сделать анимированного повара, который ходит по ресторану и рассказывает, как всё в нем устроено. С помощью компоузинга можно достичь красивого органичного совмещения анимации с фонами, сделать цветокоррекцию и т.п. Все это позволяет сделать мультфильм максимально привлекательным и законченным.

Нужно сказать, что мультфильмы для интернета - это, обычно, флеш мультфильмы. Эта программа анимации ориентирована именно на интернет и имеет ряд особенностей, которые позволяют упростить работу над мультфильмом и уменьшить размер конечного файла
Программы для анимации

Существует множество программ для работы с анимацией. Есть разные техники и анимации и разные варианты программ позволяющие создавать мультфильмы в тех или иных техниках.




Самые популярные из них: Adobe Flash, Toonz, Toon Boom Studio, Adobe After Effects, Anime Studio. Есть и многие другие, но ограничимся в этой статье этими.

Flash стал лидером в создании анимации для интернета за счет своих гибких возможностей. Toon Boom Studio можно назвать аналогом, имеющим свои особенности, конечно, и без таких возможностей программирования, как у флеша.

Toonz больше подходит для покадровой анимации. After Effects - очень мощная программа для создания эффектов, теледизайна, компоузинга, также, в ней можно делать анимацию с растровой перекладкой. Anime Studio интересна своей простотой, возможностью анимации по скелету и качественным рендером растра.



В общем, все зависит от задач и предпочтений. Есть еще программы для 3d анимации, пластилиновой анимации и т.п. Но это уже отдельный разговор.

Посмотрите мультфильмы нашей студии здесь:

Программа Anime Studio Pro, строго говоря, не предназначена для создания покадровой анимации, поскольку у нее есть значительно более мощные анимационные инструменты. Но, тем не менее, возможность для покадровой анимации в программе имеется.

Покадровая анимация является традиционным способом анимирования, когда рисуются фазы движения персонажей. Эффект непрерывного движения получается, когда эти рисунки, выстроенные последовательно в ряд, прокручиваются достаточно быстро, чтобы глаз не успел различить отдельные фазы. Программа Anime Studio Pro работает по иному принципу. Создается объект, затем создаются ключевые кадры с данным объектом, а все промежуточные кадры программа рассчитывает и дорисовывает сама. То есть всю черновую работу по рисованию отдельных фаз движения программа берет на себя. Аниматор задает только опорные (ключевые) кадры.

Рассмотрим пример создания покадровой анимации движения сферы. Отметим 2 важных момента, о которых следует помнить. Во-первых, если каждая фаза движения сферы рисуется вами на отдельном векторном слое, то, если ничего не предпринять, слои (вернее, то, что нарисовано на них) будут видны один изпод другого. Другими словами, все фазы движения будут видны сразу. Нам же надо, чтобы в данный момент был виден рисунок только одной фазы.

Вспомним, что есть специальный переключающий слой типа Switch , который делает видимым только один из множества слоев, входящих в его состав. Поэтому все создаваемые векторные слои следует объединить в один переключающий слой. Если вы рисуете на одном слое, то, конечно, никаких переключающих слоев применять не надо. Во-вторых, рисуя следующий кадр, надо иметь перед собой рисунок или хотя бы контур рисунка, показанного на предыдущем кадре. Это нужно для того, чтобы было на что ориентироваться в процессе рисования. Ведь последующий кадр не должен сильно отличаться от предыдущего, иначе анимация получится не плавной, а скачкообразной. Для этой цели предусмотрен специальный инструмент воспроизведения контура предыдущих и последующих кадров, называемый Onionskins (Полупрозрачная бумага). Настройки этого инструмента показаны на рис. 6.89. Они расположены в верхней строке окна временной шкалы.

Рис. 6.89. Настройки инструмента Onionskins

Начнем рисовать кадры нашей анимации. Откройте новый проект. По умолчанию в нем уже имеется один векторный слой Layer 1. Чтобы лучше понять механизм покадровой анимации, в начале поработаем с одним векторным слоем. Проверьте, чтобы вертикальный указатель текущего кадра указывал на кадр 0. Инструментом Oval (Овал) нарисуйте овал (рис. 6.90). Откройте настройки инструмента Onionskins Relative frames (Относительные кадры) (рис. 6.90). Это даст вам возможность создавать маркеры предыдущих и последующих кадров. Закройте настройки Onionskins Onionskins .

Переместите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 3 и щелкните левой кнопкой мыши под номером кадра 1 оцифрованной линейки номеров кадров. Появится серый прямоугольник маркера кадров. Маркер показывает на кадр 1, а вертикальный указатель - на кадр 3 (рис. 6.91). Это важно. С помощью инструмента Translate Points (Переместить узлы) немного передвинем вправо наш овал. Станет заметен контур овала, оставшийся от предыдущей позиции овала, позиции, в которой он был на кадре 1 и на которую указывает маркер (рис. 6.91). Такой контур рисунка, играющий вспомогательную роль, называют призраком или (если переводить дословно) луковой кожурой.

Передвинем вертикальный указатель текущего кадра на кадр 5 (рис. 6.92). Вы увидите, что призрак овала догнал реальный овал, то есть их позиции совместились, как и должно быть, потому что мы перемещаемся с шагом 2 кадра. Инструментом Translate Points (Переместить узлы) передвинем вправо наш овал, ориентируясь на предыдущую позицию, показываемую призраком.

Рис. 6.90. Создание кадра 0

Рис. 6.91. Создание кадра 3 с контуром предыдущего кадра

Рис. 6.92. Создание кадра 5 с контуром предыдущего кадра

Повторите аналогичные действия и создайте 31 кадр (с шагом 2 кадра). Я построил траекторию вверх, а затем опустил вниз к исходной позиции. Просмотрите анимацию. По сути мы делали вручную то, что программа Anime Studio Pro делает автоматически. Мы могли бы просто задать 2 или 3 ключевых кадра, отмечающих поворотные позиции на траектории движения, которую хотим получить, и программа рассчитала бы все необходимые промежуточные кадры. Мы могли бы задать закон интерполяции, который следует применить при переходах между кадрами, и в итоге получили бы такое же движение, какое мы получили, выстраивая анимацию по кадрам. Анимировать вручную целесообразно, если хотите получить весьма изощренное движение с изменением положения узлов на форме. Ведь можно пользоваться подсказками не только одного призрака и не только от предыдущего кадра. Расставьте маркеры с шагом один кадр следующим образом: 4 маркера до и 4 маркера после текущего кадра (рис. 6.93).

Рис. 6.93. Использование 8 маркеров

Теперь вы видите существенную часть траектории, по которой двигается ваш объект, и можете что-то изменить. Давайте добавим новый узел на сферу, несколько изменив ее форму (рис. 6.94). Так как узел не анимирован, то он остается на месте, в то время как остальные узлы будут двигаться по траектории.

Рис. 6.94. Добавление неанимированного узла

Рис. 6.95. Создание стробоскопического эффекта

Удалите добавленный узел и создайте стробоскопический эффект, добавив несколько кадров перемещения сферы за пределы траектории. Кадры должны идти без промежутков друг за другом. На рис. 6.95 это кадры с 9 по 17.

Так как теперь маркеры нам не нужны, удалите все маркеры. Чтобы стереть маркер, достаточно щелкнуть по нему один раз левой кнопкой мыши. Можно также щелкнуть по кнопке Clear All (Очистить все) в настройках инструмента Onionskins (Полупрозрачная бумага) (рис. 6.89). Выделим, удерживая нажатой клавишу , все ключевые кадры слева и справа от кадров, дающих стробоскопический эффект. Удалим их, щелкнув по кнопке Delete , которая находится в верхней строке панели Timeline (Временная шкала). Должны остаться только кадры с 9 по 17 (рис. 6.96).

Рис. 6.96. Оставшиеся кадры

Зациклим наши стробоскопические кадры, то есть кадры с 9 по 17. Щелкнем правой кнопкой по кружочку ключевого кадра 17 и в контекстном меню выберем метод интерполяции Cycle (Циклический). В диалоговом окне Cycle Interpolation (Циклическая интерполяция) (рис. 6.97) введите номер кадра 9. Это означает, что цикл будет начинаться с 9 кадра и заканчиваться кадром 17. Цикл будет выполняться безостановочно на протяжении всех кадров анимации или пока на треке анимируемого свойства не появится ключевой кадр, не входящий в состав кадров цикла.

Просмотрите полученную анимацию. Вам должно понравиться.

При создании покадровой анимации можно пользоваться также переключающим слоем типа Switch . В этом случае создается столько векторных слоев, сколько кадров анимации вы собираетесь создать. Причем каждый новый слой создается именно в том кадре, в котором рисуется фаза движения. Слой типа Switch будет автоматически переключать слои, делая видимым в данный момент только один слой.

Рис. 6.97. Настройка цикла

Откройте новый проект и, находясь на нулевом кадре, добавьте переключающий слой типа Switch . Переименуйте его. Пусть его имя тоже будет Switch (рис. 6.98). Перетащите ярлык векторного слоя Layer 1 на ярлык слоя Switch, чтобы слой Layer 1 стал подслоем слоя Switch (рис. 6.98). Визуальным признаком подслоя является сдвиг надписей на ярлыке подслоя на одно знакоместо вправо. Щелкните правой кнопкой по ярлыку слоя Switch и в появившемся списке поставьте галочку напротив имени слоя Layer 1. Щелкните левой кнопкой мыши по ярлыку слоя Layer 1. Слой Layer 1 должен быть выделен (рис. 6.98). Инструментом Oval (Овал) нарисуйте овал. Это будет начальный кадр анимации. Напомню, что мы находимся в кадре 0.

Передвигаем вертикальный указатель текущего кадра на кадр 3 и создаем векторный слой Layer 2. Этот слой автоматически включается в состав подслоев переключающего слоя и размещается над слоем Layer 1 (рис. 6.99). В этот момент овал перестает быть виден, так как его закрывает слой Layer 2, расположенный над слоем Layer 1. Но так как нам нужно видеть расположение рисунка на предыдущем кадре, то воспользуемся инструментом Onionskins (Полупрозрачная бумага). Откройте настройки инструмента Onionskins (Полупрозрачная бумага) и установите флажок Relative frames (Относительные кадры) (рис. 6.99). Это даст вам возможность создавать маркеры кадров.

Закройте настройки Onionskins (Полупрозрачная бумага), щелкнув левой кнопкой мыши по надписи Onionskins . Поставьте маркер на кадр 2. Сразу же появился контур овала, изображенного на предыдущем кадре (рис. 6.99).

Рис. 6.98. Кадр 0

Рис. 6.99. Установка маркера кадров

Рисуем новый овал, ориентируясь на расположение овала предыдущего кадра. Применим к новому овалу инструмент масштабирования Scale Points (Масштабирование узлов), немного увеличив размер овала (рис. 6.100).

Передвигаем вертикальный указатель текущего кадра на кадр 5 и создаем векторный слой Layer 3. Маркер переместился вместе с вертикальным указателем. Теперь он соответствует кадру 3 и выводит контур (призрак) изобра-

жения, находящегося в кадре 3. Ориентируясь на призрак, рисуем очередной овал, применяя к нему масштабирование (рис. 6.101). Обратите внимание, что маркер типа Relative frames (Относительные кадры) привязан к вертикальному указателю текущего кадра, но не к какому-либо определенному кадру. Если вы переместите вертикальный указатель, то вместе с ним переместится и маркер. Теперь маркер будет указывать уже на другой кадр и выведет контур изображения, нарисованного в этом кадре.

Создайте, таким образом, еще несколько слоев с соответствующими кадрами и просмотрите анимацию.

Рис. 6.100. Создание второго овала

Рис. 6.101. Создание третьего овала

Поддержите проект — поделитесь ссылкой, спасибо!
Читайте также
Флешка (жесткий диск) просит форматирования, а на ней были файлы (данные) Флешка (жесткий диск) просит форматирования, а на ней были файлы (данные) Ищем потерянное мобильное устройство: как найти телефон по imei через спутник бесплатно Ищем потерянное мобильное устройство: как найти телефон по imei через спутник бесплатно Орион пв 700 оторвалась кнопка пуск заряд Орион пв 700 оторвалась кнопка пуск заряд